NOTA: I FILE DEI MASTER CLASS 2012 DEVO ESSERE ESTRATTI NELLA STESSA CARTELLA, PER RICOMPORRE IL PLAYER UNICO DI ESECUZIONE.
3dsmax 2012 Master in Rendering è una collezione di 7 video corsi deidcati al Rendering in Mental ray - iray
Di seguito le descrizioni dei 9 video corsi
Volume 1.0 Rendering
In questo Video corso dedicato a mental ray 3.9 in 3dsmax 2012 sono analizzate le procedure relative alle impostazioni di rendering. I master class sono illustrati in una trattazione chiara e completa Completato il master sarete in grado di gestire i molteplici argomenti trattati nelle video lezioni.
Argomenti: Analisi delle impostazioni di campionamento e contrasto, la gestione dei filtri, le impostazioni degli algoritmi le opzioni di animazione, il controllo della qualità nelle riflessioni e rifrazioni, gli effetti di movimento e sfocatura, gli shader delle fotocamere, esempi di distorsione immagine, gestione delle ombre utilizzo del Diplacement, tutte le impostazioni di illuminazione indiretta del Final_Gather e Global_illumination, tutte le impostazioni per le Caustiche, analisi della luce del sole e dello sky e skportal. molti esempi di rendering disponibili sia come file singoli e in livelli di Photoshop per una rapida consultazione e confronto tra i vari test.
Volume 2.0 Luce e Rendering
In questo Video corso dedicato a mental ray 3.9 in 3dsmax 2012 sono analizzate le procedure di illuminazione nel Rendering.
I video corsi sono illustrati in una trattazione chiara e completa Completato il video corso sarete in grado di gestire i molteplici argomenti trattati nelle video lezioni.
Argomenti: Analisi dettagliata del sistema Daylight e posizione geografica, i parametri del Mr Sun, dello MR Sky, del Mr Physical Sky, i modelli di sky Haze - Perez All Weather - CIE. Utilizzo dei dati climatichi Weather Data File e banche dati sul web, Le Mr Sky Portal, le luci fotometriche, gli effetti volumetrici Parti Volume. La misurazione della luce tramite Ligth Analysis e i Light Meters e Overlay. Il controllo di esposizione di Mental ray e i gradi Kelvin relazionati alle luci fotometriche. La illuminazione di esterni e interni, soluzione illuminazione solare e artificiale, Rendering e impostazioni global illumination e final gather relative alle condizioni di illuminazione.
Volume 3.0 Materiali Arch e Design
In questo Video corso dedicato a mental ray 3.9 in 3dsmax 2012 sono analizzati i Materiali Arch e Design
I video corsi sono illustrati in una trattazione chiara e completa Completato il video corso sarete in grado di gestire i molteplici argomenti trattati nelle video lezioni.
Argomenti: Analisi dettagliata della struttura dei materiali Arch e Design nel Material editor e Slate editor. Esempi e rendering relativi ai concetti di Diffusione, Texture Riflessione, Rifrazione, Glossy, BRDF, Termodinamica Anisotropismo, Ior, colore e riflessioni e rifrazioni, Traslucenza Autoilluminazione, Occlusione Ambientale, Angoli Smussati. Parametri avanzati di riflessione e rifrazione, Caustiche illuminazione indiretta, Effetti di rilievo tramite Bump e Displacement Mappe avanzate di ritaglio ambiente sel illumination e colori addizionali Esempi di template e materiali realistici per la simulazione di plastica metalli, verti, ceramiche, legni, pelle. Metodi di modifica veloce per creare materiali opachi luci e semilucidi. Impostazioni avanzate per ottimizzare i risultati e ridurre i tempi di rendering
Volume 4.0 Interior Design
Argomenti: creazione step by step di tutti i materiali necessari alla realizzazione del rending finale, i trucchi e consigli per realizzare e ottimizzare i materiali, i metodi per risparmiare tempo durante le prove di rendering, la gestione dei file di illuminazione indiretta e geometria cache, le impostazioni finali di rendering e le comparazioni tra Global illumination e Final Gather. Metodi di creazione dei materiali nel nuovo Slate material e nel Material editor. Utilizzo di materiali Arch & Design e Autodesk Material per la realizzazione di ceramica, plasticha, metallo, vetro, legno, sapone, pvc, liquido, specchio oro, tessuto spugnoso e tesssuto semi trasparente, autoilluminazione. Gestione del campionamento e qualità dei materiali.
Volume 5.0 Autodesk Material
Argomenti: Analisi dettagliata del materiale Autodesk Generic e sue impostazioni di Colore, Texture, Glossiness, Highlights, Reflectivity Termodinamica, Sample, Transparency, Cut-outs, Self Illumination Bump, Ambient Occlusion, Round Corner, Max Trace Depth Autodesk Bitmap UV Map e Interpolarità. Analisi dettagliata di tutte le tipologie di Materiali per creare Ceramica, Vetro Solido, Legno, Metallo, Vernice Veicoli, Plastica, Pietre Muri, Specchi, Acqua, vetro sottile e analisi di tutte le variabili disponibili in ogni singolo materiale. Esempi di rendering in interni esterni e design, 124 immagini di reference allegate ad ogni esempio per una rapida consultazione. Analisi delle librerie Autodesk Material e gestione di 1195 materiali Architettonici pronti al loro utilizzo, sono stati realizzati 1195 rendering per una facile consultazione delle librerie Autodesk.
Volume 6.0 Materiale Car Paint e zione Fotografica
Argomenti: sono analizzati i procedimenti per re oggetti 3d in sfondi fotografici, per realizzare ambientazioni in esterni, i procedimenti sono indicati anche per scene di interni, tramite Environment Background Switcher Camera map, Mirror ball. Tecniche per ricevere ombre portate direttamente su ambienti fotografici tramite il materiale Matte Shadow Reflection. Come gestire il controllo di esposizione durante l'inserimento fotografico. Analisi dettagliata del materiale e shader Car Paint: Paint Diffuse Coloring, Paint Flakes Specular Reflections, Reflectivity, Dirty Layer, Advanced options. Creazione scena finale e analisi materiali pneumatici, fanali, vertri, interni etc
Indice delle lezioni :
Mr 3.9_001_Scelta Rendering e Gamma
Mr 3.9_002_Sample_Quality_Sample_per_Pixel
Mr 3.9_003_Sample_Quality_Sample_per_Pixel_Adattivo
Mr 3.9_004_Sample_Quality_Spatial_Contrast
Mr 3.9_005_Sample_Quality_Pixel_Diagnostic
Mr 3.9_006_Sample_Quality_Pixel_Immagini Ps
Mr 3.9_007_Sample_Quality_Filter
Mr 3.9_008_Sample_Quality_Filter_Immagini Ps
Mr 3.9_009_Sample_Quality_Opzioni e Animazioni
Mr 3.9_010_Sample_Quality_Algorithms Scanline e Ray Tracing
Mr 3.9_011_Algorithms Scanline e Fast Rasterizer
Mr 3.9_012_Raytrace e Bsp
Mr 3.9_013_Rendering Algorithms_Riflessioni
Mr 3.9_014_Rendering Algorithms_Rifrazioni
Mr 3.9_015_SubSet_Pixel
Mr 3.9_016_Camera_Effects_Motion_Blur
Mr 3.9_017_Camera_Effects_Motion_Blur_Opzioni
Mr 3.9_018_Camera_Effects_Countourn_Semplice
Mr 3.9_019_Camera_Effects_Countourn_Only
Mr 3.9_020_Camera_Shader_Lens_Subset
Mr 3.9_021_Camera_Shader_Distorsioni
Mr 3.9_022_Camera_Shader_Output_Motion_Blur
Mr 3.9_023_Camera_Shader_Depth_of_Field_Camera
Mr 3.9_024_Camera_Shader_Depth_of_Field_Prospettiva
Mr 3.9_025_Ombre_Shadows
Mr 3.9_026_Ombre_Compatibili
Mr 3.9_027_Displacement_Edge Length
Mr 3.9_028_Displacement_max_Displace
Mr 3.9_029_Displacement_Max_Subdiv-View-Propietà
Mr 3.9_030_Displacement_File di Esempio
Mr 3.9_031_Final_Gather_Precisions
Mr 3.9_032_Final_Gather_Rays_per_FG_Point
Mr 3.9_033_Final_Gather_Diagnostica
Mr 3.9_034_Final_Gather_Rays_per_FG_Point
Mr 3.9_035_Final_Gather_Interpolate_Over_Num_FG_Points
Mr 3.9_036_Final_Gather_FG_Point_interpolation
Mr 3.9_037_Final_Gather_Multiplier
Mr 3.9_038_Final_Gather_Diffuse_Bounce
Mr 3.9_039_Final_Gather_Noise Filtering
Mr 3.9_040_Final_Gather_Trace_Depth
Mr 3.9_041_Final_Gather_Use_falloff
Mr 3.9_042_Final_Gather_Salvare la mappa_Still Image
Mr 3.9_043_Final_Gather_Salvare la mappa_Animazione
Mr 3.9_044_Final_Gather_ Map_Animazione Interpolazione
Mr 3.9_045_Final_Gather_Salvare la mappa_Animazione Fotocamera
Mr 3.9_046_Definizione_Global_illumination
Mr 3.9_047_Global_illumination_Fotoni e Diagnostica
Mr 3.9_048_Global_illumination_Maximum Num. Photons per Sample
Mr 3.9_049_Global_illumination_Calcolare il_Maximum Sampling Radius
Mr 3.9_050_Global_illumination_Esempi di Sampling Radius
Mr 3.9_051_Global_illumination_Merge Nearby Photons
Mr 3.9_052_Global_illumination_Optimaize_for Fg
Mr 3.9_053_Global_illumination_Trace_Depth
Mr 3.9_054_Global_illumination_Multiplier e Decay
Mr 3.9_055_Global_illumination_Sole e Target Fotoni
Mr 3.9_056_Escludere Oggetti dalla GI e FG
Mr 3.9_057_Global_illumination_Mappe Incrementali
Mr 3.9_058_Salvare i Preset del Rendering
Mr 3.9_059_Luce Diretta e Indiretta Dayligth
Mr 3.9_060_Crezione Dayligth Sole e Sky
Mr 3.9_061_Luce Sun e Sky nel Final_Ghather
Mr 3.9_062_Tinta Non-Physical nel Final_Ghather
Mr 3.9_063_Mr Physical Sky e Daylight System
Mr 3.9_064_Global illumination e Skyportal
Mr 3.9_065_GI FG Skyportal
Mr 3.9_066_Attivare le Caustiche
Mr 3.9_067_Caustiche_Multiplier - Photon Sample - Radius
Mr 3.9_068_Caustiche_ Numero Fotoni e Energia
Mr 3.9_069_Caustiche_ I Filtri
Mr 3.9_070_Caustiche_ Ombre e Materiali
Mr 3.9_071_Caustiche_ Physical Units e Unitless
Mr 3.9_072_Costruzione_Dayligth
Mr 3.9_073_Daylight_ Posizione_Geografica
Mr 3.9_074_Daylight_ Weather Data File
Mr 3.9_075_Daylight_ Sun_Multiplier_e_Ev
Mr 3.9_076_Daylight_Shadows_Ombre
Mr 3.9_077_Daylight_Soft_Shadow_Precision
Mr 3.9_078_Daylight_Tinta Sole non Fisica
Mr 3.9_079_Daylight_Photon Targer_Sun_Moltiplicatore Sky
Mr 3.9_080_Daylight_Ground_Color
Mr 3.9_081_Daylight_Sky_Haze_Driven
Mr 3.9_082_Daylight_Sky_Haze_Driven e Mr Sky
Mr 3.9_083_Daylight_Sky_Perez All-Weather
Mr 3.9_084_Daylight_Sky_Perez All-Weather_Lux
Mr 3.9_085_Daylight_Sky_CIE_Model
Mr 3.9_086_Daylight_Sky_Aerial Perspective
Mr 3.9_087_Daylight_Sky_Background
Mr 3.9_088_Daylight_Sky_Background_Haze
Mr 3.9_089_Daylight_Mr_Physical_Sky_Volume_Shader
Mr 3.9_090_Parti Volume start
Mr 3.9_091_Parti Volume end
Mr 3.9_092_Daylight_Interni
Mr 3.9_093_Daylight_Interni_Mr_Sky_Portal
Mr 3.9_094_Mr_Sky_Portal_Multiplier_Filter Color
Mr 3.9_095_Mr_Sky_Portal_Colorazione_Custom
Mr 3.9_096_Mr_Sky_Portal_Ombre e Sample
Mr 3.9_097_Mr_Sky_Portal_Parametri Avanzati
Mr 3.9_098_Luci_Photometrict_Controllo Esposizione
Mr 3.9_099_Luci_Photometrict_Distribuzione
Mr 3.9_100_Luci_Photometrict_Templates
Mr 3.9_101_Luci_Photometrict_Gradi Kelvin e Colore
Mr 3.9_102_Luci_Photometrict_Intesità e Dimming
Mr 3.9_103_Luci_Photometrict_Decadimento Far Attenuation
Mr 3.9_104_Luci_Photometrict_Shape_Area_Shadows
Mr 3.9_105_Luci_Photometrict_Shape_Area_Distribuzione e Visibilità
Mr 3.9_106_Luci_Photometrict_Shape_Area_Sample
Mr 3.9_107_Luci_Photometrict_Global_Setting
Mr 3.9_108_Luci_Photometrict_Shadow Parameters e Advanced Effects
Mr 3.9_109_Luci_Photometrict_Controllo Emissioni Fotoni
Mr 3.9_110_Controllo Esposizione_ EV_Shutter_Speed
Mr 3.9_111_Controllo Esposizione_ Diaframma e Tempi
Mr 3.9_112_Controllo Esposizione_ Iso e Film Grain
Mr 3.9_113_Controllo Esposizione_ Image controll
Mr 3.9_114_Controllo Esposizione_ Gradi Kelvin e White Point
Mr 3.9_115_Ligth Analysis_ General
Mr 3.9_116_Ligth Analysis_ Ligthting
Mr 3.9_117_Ligth Analysis_ Materials
Mr 3.9_118_Ligth Analysis_ Output_LigthMeter
Mr 3.9_119_Ligth Analysis_ Output_Overlay
Mr 3.9_120_Illuminazione Interni Finale
Mr 3.9_121_Arch_Design_Introduzione
Mr 3.9_122_Arch_Design_Material editor e Slate Editor
Mr 3.9_123_Arch_Design_Diffuse_Level
Mr 3.9_124_Arch_Design_Diffuse_Roughness
Mr 3.9_125_Arch_Design_Diffuse_Texture
Mr 3.9_126_Arch_Design_Material editor e Slate Editor Texture
Mr 3.9_127_Arch_Design_Reflectivity
Mr 3.9_128_Arch_Design_Reflectivity_Glossy_Sample
Mr 3.9_129_Arch_Design_Glossy_Reflections_Precision
Mr 3.9_130_Arch_Design_Glossy_Sample
Mr 3.9_131_Arch_Design_Glossy_Highlights Fg only
Mr 3.9_132_Arch_Design_Metal Material
Mr 3.9_133_Arch_Design_Reflectivity_Brdf
Mr 3.9_134_Arch_Design_Reflectivity_Termodinamica
Mr 3.9_135_Arch_Design_Reflectivity_Anisotropismo
Mr 3.9_136_Arch_Design_Reflectivity_Anisotropismo e Texture
Mr 3.9_137_Arch_Design_Reflectivity_Color
Mr 3.9_138_Arch_Design_Refraction_Color
Mr 3.9_139_Arch_Design_Refraction_IOR
Mr 3.9_140_Arch_Design_Refraction_Glossines
Mr 3.9_141_Arch_Design_Refraction_Reflectivity
Mr 3.9_142_Arch_Design_Traslucenza
Mr 3.9_143_Arch_Design_Self_Illumination_Color
Mr 3.9_144_Arch_Design_Self_Illumination_Luminance
Mr 3.9_145_Arch_Design_Self_Illumination_Glow_Options
Mr 3.9_146_Arch_Design_Self_Illumination_Glare
Mr 3.9_147_Arch_Design_Ambient_occlusion
Mr 3.9_148_Arch_Design_Round_Corner
Mr 3.9_149_Arch_Design_Max_Distance_Reflections
Mr 3.9_150_Arch_Design_Max_Distance_Refraction
Mr 3.9_151_Arch_Design_Max_Reflection_skip
Mr 3.9_152_Arch_Design_Relative Intensity Highlights
Mr 3.9_153_Arch_Design_Glass_Solid_Thin-Walled
Mr 3.9_154_Arch_Design_Caustiche e Ombre Avanzate
Mr 3.9_155_Arch_Design_Caustiche e Max Distance
Mr 3.9_156_Arch_Design_Back_Face_Culling
Mr 3.9_157_Arch_Design_FG_Multiplier_Quality
Mr 3.9_158_Arch_Design_Fast_glossy_Neigthbouring
Mr 3.9_159_Arch_Design_ast_glossy_Higth_Detail_Distance
Mr 3.9_160_Arch_Design_Special_Maps_Bump
Mr 3.9_161_Arch_Design_Special_Maps_Displace
Mr 3.9_162_Arch_Design_Special_Cutout
Mr 3.9_163_Arch_Design_Special_Enviroment
Mr 3.9_164_Arch_Design_Additional color
Mr 3.9_165_Arch_Design_Self Illumination Color
Mr 3.9_166_Arch_Design_General_Maps e Mappa Mix
Mr 3.9_167_Arch_Design_General_Mental ray connection
Mr 3.9_168_Arch_Design_General_Template
Mr 3.9_169_Arch_Design_Conclusioni
Mr 3.9_263_Set Fotografico
Mr 3.9_264_Environment Background Switcher
Mr 3.9_265_Camera Map e Chrome Ball
Mr 3.9_266_Switcher Physical Units e Multiplier
Mr 3.9_267_Switcher Camera Map e Chrome Ball_Bitmap Standard
Mr 3.9_268_Introduzione_Matte Shadow Reflection
Mr 3.9_269_Matte Shadow Reflection_Parameters
Mr 3.9_270_Matte Shadow Reflection_Gestione Ombre
Mr 3.9_271_Matte Shadow Reflection_Ombre e Luci
Mr 3.9_272_Matte Shadow Reflection_Ambient Occlusion
Mr 3.9_273_Matte Shadow Reflection_Reflection 1
Mr 3.9_274_Matte Shadow Reflection_Glossiness
Mr 3.9_275_Matte Shadow Reflection_Max Distance
Mr 3.9_276_Matte Shadow Reflection_Indirect Illumination e Ombre Sun
Mr 3.9_277_Mr sky e Physical Units
Mr 3.9_278_Matte Shadow Reflection e Physical Units
Mr 3.9_279_Introduzione Car Paint
Mr 3.9_280_Car Paint_Ambient Extra Ligth
Mr 3.9_281_Car Paint_Base Color
Mr 3.9_282_Car Paint_Edg Color e Bias
Mr 3.9_283_Car Paint_Light Facing Color e Bias
Mr 3.9_284_Car Paint_Diffuse Weight Bias
Mr 3.9_285_Car Paint_Flake Color e Weight
Mr 3.9_286_Car Paint_Flake Reflection_Specular_Density
Mr 3.9_287_Car Paint_Flake_Decay_Strengh_Scale
Mr 3.9_288_Car Paint_Specular_Reflection
Mr 3.9_289_Car Paint_Reflection Color_Edge Factor
Mr 3.9_290_Car Paint_Reflectivity_Edge Facing Weight
Mr 3.9_291_Car Paint_Reflectivity_Glossy e Max Distance
Mr 3.9_292_Car Paint_Dirty Layer
Mr 3.9_293_Car Paint_Advanced options
Mr 3.9_294_Car Paint_Bump
Mr 3.9_295_Car Paint_Bump e Arch Design
Mr 3.9_296_Car Paint_Conclusioni
Di seguito la descrizione dei 4 volumi per Iray
Capitolo 1.0 Rendering la tecnologia Unbiased , le risorse Cuda e le Gpu le impostazioni di rendering, confronti tra Mental ray e Iray Analisi e test trace Bounce, Analisi e test Antialiasing Analisi e test Displacement, Analisi e test Materiali Override I nuovi procedimenti di utlizzo del Dayligth System Analisi di Mr sun e Mr Sky, comprendere l'utilizzo dgli sky model e del Mr Physical Sky in Iray.
Capitolo 2.0 Luci e Materiali Le Luci fotometriche e la compatibilità in Iray, le ombre le distribuzioni i file IES, la gestione delle sky portal, il comportamento del enviroment Materiali Arch e Design differenze tra Iray e Mental ray come utilizzare i Material Arch e Desing in Iray. Compatibilità dei Pro Material e Autodesk Material in Iray, editign delle immagini in Photoshop. Esempi di Rendering in interni ed esterni.
Capitolo 3.0 Interior Comparazione Rendering tra Mental ray 3.9 e Iray 1.2, analisi e comparazione della illuminazione in scene di interni per iray, analisi e comparazione dei materiali e postproduzione in programmi di edintg 2d.
Capitolo 4.0 HDRI Rendering Utilizzo delle immagini HDRI come fonte di illuminazione e relazione tra i paremetri di rendering, illuminazione e controllo di esposizione. Utilizzo del nuovo Atcive Shade per rapide visualizzazioni in viewport. Creazione di fotoinserimento tramite immagini HDRI e Script dedicati alla modifica del fotoinserimento. Analisi dettagliata della memoria Ram necessaria alla gpu per gestire geometrie, texture e risoluzione rendering. Utilizzo della profondità di campo Depht_of_Field. Esercizi di illuminazione di interni e esterni tramite HDRI, Post produzione in photoshop e Composite 2012: gestione di maschere e filtri riduzione disturbo. Risorse gratuite texture HDRI in internet.
Allegate alle lezioni sono disponibili i file 3dsmax 2012. Sono presenti 83 video avi codec xvid- risoluzione 1024 x 768 in modalità smart focus zoom nelle zone di maggior importanza Il master ha una durata di 9 ore, lingua italiano.
Indice delle lezioni :
Capitolo 1.0 Rendering
001_Attivare Iray
002_Unbiased_Cuda e schede video
003_Monitoraggio CPU e GPU
004_Comparazione Mental ray e Iray
005_Iray_Time e Iterazioni
006_Iray_Velocità GPU e CPU
007_Iray_Rendering_Unlimited
008_Iray_Considerazioni_Duration_Frames
009_Iray_Comparazione_Numero di Iterazioni
010_Iray_Trace_Bounce i Rimbalzi
011_Iray_Comparazione_Trace_Bounce
012_Iray_Bounce e Controllo esposizione
013_Iray_Filtri di Antialiasing
014_Iray_Displacement
015_Iray_Displacement Parametri
016_Iray_Material Override
017_Iray e Mental ray_Dayligth System
018_Iray_Gestione Mr Sun e Mr Sky
019_Iray_Parametri Mr Sun
020_Iray_Parametri Mr Sky
021_Iray_ Mr Sky Model
022_Iray_ Mr Physical Sky
Capitolo 2.0 Luci e Materiali
023_Iray_Luci Photometric Spherical
024_Iray_Luci Photometric Uniform Diffuse
025_Iray_Luci Photometric Spot e Web IES
026_Iray_Luci Photometric Shape Area
027_Iray_Luci Photometric Gradi kelvin e Parametri
028_Iray_Sky portal
029_Iray_Illuminazione mista
030_Iray_Enviroment_Map
031_Iray_Arch e Desing Diffuse
032_Iray_Arch e Desing Reflection
033_Iray_Arch e Desing Glossiness
034_Iray_Arch e Desing Anisotropismo
035_Iray_Compatibilità Materiali e shader
036_Iray_Arch e Desing Vetri e trasparenza
037_Iray_Arch e Desing Conclusioni
038_Iray_Autodesk e Pro Material
039_Iray_e Photoshop
040_Iray_Conclusioni
Capitolo 3.0 Interior
041_Iray_Mental ray 3.9 Scena di Interni
042_Iray_illuminazione Scena di Interni
043_Iray_Analisi Clay Render
044_Iray_Analisi Materiali e Rendering
045_Iray_Conclusioni e Postproduzione
Capitolo 4.0 HDRI Rendering
046_Iray_2.0_Presentazione
047_Iray_2.0_Luce_Base
048_Iray_2.0_Luce_Base_e_HDRI
049_Iray_2.0_HDRI_Giusta_Impostazione
050_Iray_2.0_HDRI_Modifica Esposizione e Risorse HDRI
051_Iray_2.0_Attivare_Active Shade
052_Iray_2.0_Active Shade Posizione Oggetti
053_Iray_3.0_Active Shade e Luci
054_Iray_2.0_Introduzione_Fotoinserimento
055_Iray_2.0_Installare Iray Maneger
056_Iray_2.0_Fotoinserimento Infinito
057_Iray_2.0_Salvataggio Info Script
058_Iray_2.0_Risoluzione Enviroment
059_Iray_2.0_Modifica Camera Spazio Infinito
060_Iray_2.0_Terreno_Posizione_Riflessione
061_Iray_2.0_Fotoinserimento Sfera
062_Iray_2.0_Fotoinserimento Semisfera Sfera
063_Iray_2.0_Fotoinserimento Ground
064_Iray_2.0_Color Override e Maschere
065_Iray_2.0_Script Manuale
066_Iray_2.0_Compositing Auto
067_Iray_2.0_Compositing Auto_seconda_parte
068_Iray_2.0_Tools_Gestione_Ram_GPU
069_Iray_2.0_Utilizzo_Ram_GPU_Rendering
070_Iray_2.0_Utilizzo_Ram_GPU_Rendering Seconda Parte
071_Iray_2.0_Utilizzo_Ram_GPU_Texture
072_Iray_2.0_Utilizzo_Ram_GPU_Texture Multiple
073_Iray_2.0_Utilizzo_Ram_Poligoni
074_Iray_2.0_Utilizzo_Ram e Mental ray Proxy
075_Iray_2.0_Hdri_Scene_Interni
076_Iray_2.0_Hdri_Self_illumination_Scene_Interni
077_Iray_2.0_Photoshop_Contrasto e Disturbo
078_Iray_2.0_Photoshop_Maschere
079_Iray_2.0_Tempi di Rendering
080_Iray_2.0_Depht_of_Field
081_Iray_2.0_Hdri_Self_illumination_Scene_Esterni
082_Iray_2.0_Composite_PostProduzione
083_Iray_2.0_Saluti e Risorse
Mak21 is an operator 3dsmax certified advanced level DISCREET Mak21 is an operator 3dsmax certified advanced rendering AUTODESK Mak21 is an operator 3dsmax certified architectural visualization AUTODESK Mak21 is an operator Autocad certified AUTODESK
Licenze scene contenute nel corso:
Il video corso può essere installato e visionato unicamente su un computer appartente alla stessa persona che ha eseguito l'acquisto o attivato il corso. La licenza prevede la possibilità di installare il corso, su un secondo computer appartente sempre alla stessa persona che ha eseguito l'acquisto o attivato il corso per esigenze di viaggio lavoro studio etc. è vietato cedere a terzi il contentuo dei video corsi, la divulgazione in qualsiasi forma pubblica o privata, è vietata la vendita, il noleggio, il prestito, la proiezione in luoghi pubblici o privati senza autorizzazione scritta dell'autore. Non rispettando il divieto sarete perseguibili nei termini di legge riferite alle normative sul copyright © Marcello Pattarin
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Istruzioni video per richiesta password master class e video corsi mak 21 (Product Link)
I vantaggi dei video corsi:
Dopo il download potete seguire le video lezioni sul vostro computer, quando volete e dove volete le lezioni non sono in streaming, non sono imposti limiti di tempo come abbonamenti o simili saranno sempre a vostra disposizione insieme ai file 3dsmax per esercitarvi!
Se avete dimenticato qualche nozione sarà sufficiente rivedere la lezioni questo è un grande vantaggio per avere sempre a disposizione i concetti e gli esercizi. Oltre alla teoria nei corsi sono disponibili esempi pratici realizzati con una qualità superiore e preparati per mostrarvi i procedimenti che usulamente richiedono molto tempo e difficilmente proponibili in corsi in sede per evidenti problemi di tempo.
L'efficacia dei video corsi è superiore a qualsiasi altro metodo di apprendimento osservare un procedimeto senza perdere nessun passaggio lo rende superiore a qualsiasi libro dove i contenuti per evidenti limitazione di spazio non possono essere illustrati in tutti i passaggi ma solo descritti, è di fondamentale importanza per un utente di qualsiasi livello base intermedio esperto non lasciare alla immaginazione anche un solo passaggio del processo produttivo.
Un ora di video corso corrisponde alla possibilità di apprendere decine e decine di pagine contenute in un libro con i vantaggi già descritti e con una velocità senza paragoni.
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